Amazon GameLift Servers インスタンス
Amazon GameLift Servers インスタンスのコストは、ゲームをホストするために必要なコンピューティングリソース、特にゲームサーバーがサポートする必要のある同時ユーザー数 (CCU) に関連するコストです。Amazon GameLift Servers は、26 のリージョンと 9 つのローカルゾーンにかけて 68 のインスタンスファミリーをサポートしています。Amazon GameLift Servers では、Windows Server 2016 および最新の Amazon Linux 2023 で稼働するゲームサーバーがサポートされています。Windows オペレーティングシステムには追加のライセンスコストがかかるため、インスタンスのコストは同等の Linux サーバーの約 2 倍になります。このコスト削減により、Linux サーバーオペレーティングシステムはほとんどの Amazon GameLift Servers のお客様にとって良い選択肢となっています。Amazon GameLift Servers には、ゲームサーバーのホスティングコスト全体を削減するためのオプションが組み込まれています。これらには、Linux インスタンスタイプ、Amazon GameLift Servers 自動スケーリング、スポットインスタンス、Graviton インスタンスタイプ、およびコンテナパッキングが含まれます。これらのコスト削減オプションを組み合わせて使用することで、ゲームサーバーのホスティングをユーザーあたり 1 USD/月まで削減できます。ここでは、これらが全体的なコスト削減にどのように役立つかを説明します。
一般的なマルチプレイヤーゲームでは、リージョンあたり最大サーバー容量の平均 50% が使用されています。つまり、時間の半分は、ゲームサーバーにアクティブなプレイヤーがいません。Amazon GameLift Servers のインテリジェントな自動スケーリングアルゴリズムは、プレイヤーの需要の高まりに迅速に対応することでプレイヤーが待たされることなく、迅速にスケールアップおよびスケールダウンしてコストを削減できます。自動スケーリングは、不要になったときにゲームサーバーを自動的にオフにし、多くのプレイヤーが参加したときに新しいゲームサーバーを追加することができます。
Amazon GameLift Servers ではオンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの両方をご利用いただけます。スポットインスタンスでは、同じ高性能のオンデマンドゲームサーバーを、オンデマンド料金と比較して 50%~85% の割引料金で提供します。Amazon GameLift Servers では、独自のアルゴリズムを使用して新しいセッションをゲームサーバーに配置し、プレイヤーのレイテンシーを低く抑え、インスタンス料金を低く抑え、スポットの中断率を最小限に抑えることで、プレイヤーエクスペリエンスを維持しながらコスト削減を図っています。つまり、Amazon GameLift Servers では、スポットインスタンスは 30 分以下のゲームプレイセッションや、中断が発生しても総体的なプレイヤーエクスペリエンスへの影響が少ないチュートリアルモードに適しています。スポットインスタンスの料金は、スポットインスタンス容量の長期的な傾向に基づいて徐々に調整されます。
Amazon GameLift Servers は AWS Graviton インスタンスをサポートしています。これは、x86 ベースのインスタンスよりも費用対効果の高い料金で高いパフォーマンスを実現するように設計された ARM ベースのプロセッサーです。AWS Graviton インスタンスは、ネットワーク処理とデータ圧縮を伴うワークロードに適しています。つまり、マルチプレイヤーゲームサーバーに最適な選択肢です。汎用からコンピューティング最適化、メモリ最適化まで、さまざまなインスタンスタイプで利用できます。Graviton インスタンスは、C++、C#、C などの一般的なプログラミング言語で記述された Linux ベースのワークロードすべてに最適です。Unreal Engine を使用している場合は、簡単に ARM にビルドして Graviton インスタンスを活用し、コスト削減を図ることができます!
Amazon GameLift Servers コンテナは、ゲームサーバーごとにリソース制限を設定するソリューションを提供します。これにより、リソースを奪い合うことなく、複数のゲームサーバーを 1 つの Amazon GameLift Servers インスタンスで実行できます。ゲームサーバーコンテナのリソース要件と、さまざまなインスタンスタイプで利用可能なリソースを理解することで、各インスタンスにパックできるコンテナの最適な数を決定できます。
ゲームサーバーのトップ 10 のコンピューティングインスタンス
これらのコンピューティングインスタンスは、最適な料金対パフォーマンス比、世界中で広く利用可能、十分な供給量があるため、ゲームデベロッパーがゲームサーバーをクラウドでホストする上で最も一般的なタイプです。これらは計算量の多いインスタンスであり、プレイヤー数が多く、エンティティの数が多いゲームサーバーを実行する場合におすすめです。これらのインスタンスは、計算要件の厳しい Unreal Engine ゲームの実行など、リソースを大量に消費するタスクに最適な高シングルコアのパフォーマンスを実現するためです。
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インスタンスタイプ
|
vCPU
|
メモリ (GiB)
|
ストレージ (GB)
|
Linux オンデマンド料金
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|---|---|---|---|---|
|
c4.large
|
2 |
3.75 |
50 |
0.127 USD/時間 |
|
c5.large
|
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.109 USD |
|
c5.xlarge
|
4 |
8 |
50 |
1 時間あたり 0.211 USD |
|
c5a.large
|
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.099 USD |
|
c5d.large
|
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.122 USD |
|
c6i.large
|
2 |
4 |
50 |
1 時間あたり 0.109 USD |
|
m4.large
|
2 |
8 |
50 |
0.127 USD/時間 |
|
m5.large
|
2 |
8 |
50 |
1 時間あたり 0.122 USD |
|
m5.xlarge
|
4 |
16 |
50 |
1 時間あたり 0.237 USD |
|
c6g.large (Graviton)
|
2 |
4 |
50 |
0.088 USD/時間 |
注:
-
これは米国東部 (オハイオ) リージョン向けです。Linux インスタンスと Windows インスタンスの各リージョンとインスタンスタイプの 1 時間あたりのスポット料金とオンデマンド料金については、インスタンス料金ページをご覧ください。インスタンスタイプの概要については、AWS EC2 インスタンスタイプのページにアクセスしてください。
-
Amazon GameLift Servers で起動されたリソースに関連する、標準のパブリック IPv4 アドレス料金が発生します。詳細については、パブリック IPv4 アドレスの料金に関する情報をご覧ください。
-
インスタンスごとに追加のストレージが必要な場合は、お問い合わせください。
料金の例
例となるゲームと、それぞれのゲームについての、料金見積りツールで計算した Amazon GameLift Servers の料金を次に示します。また、料金見積りツールを使用して、正確な要件に基づいてカスタムの料金サンプルを作成することもできます。
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見積りツールの入力とコスト
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5V5 シューティングゲーム
|
1対1 格闘ゲーム
|
1v1 カードゲーム
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100 人のプレイヤーのバトルロワイヤル
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|---|---|---|---|---|
|
ゲームエンジン
|
カスタム C++ |
Unreal 4 |
Unity |
Unreal 5.X |
|
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
|
10 |
2 |
2 |
30 |
|
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
|
20 |
5 |
2 |
20 |
|
インスタンスあたりのゲームセッションまたはコンテナ
|
8 |
24 |
24 |
4 |
|
セッションの長さ (分)
|
20 |
5 |
5 |
20 |
|
オペレーティングシステム
|
Linux |
Linux |
Linux |
Linux |
|
オンデマンド (%)
|
100 |
100 |
50 |
100 |
|
スポット (%)
|
0 |
0 |
50 |
0 |
|
1 か月のピーク CCU
|
50,000 |
10,000 |
10,000 |
100,000 |
|
平均 CCU 対ピーク (%)
|
30 |
30 |
30 |
30 |
|
インスタンスタイプ
|
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) |
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) |
c5a.large (1 コア、2 vCPU、4 GB) |
c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) |
|
リージョン
|
米国東部 (オハイオ) |
米国東部 (オハイオ) |
米国東部 (オハイオ) |
米国東部 (オハイオ) |
|
1 か月あたりのコンピューティングコスト
|
112,320 USD |
37,440 USD |
3,237 USD |
181,478 USD |
|
1 か月あたりの帯域幅コスト
|
43,311 USD |
2,062 USD |
1,391 USD |
82,731 USD |
|
1 か月当たりの総コスト
|
155,631 USD* |
39,502 USD* |
4,628 USD* |
264,209 USD* |
|
Graviton によるコスト削減
|
|
35,185 USD
|
|
1 か月あたり 215,226 USD
|
|
スポットによるコスト削減
|
132,053 USD (17.86% 削減) |
|
|
1 か月あたり 187,402 USD
|
*合計コストの説明については、以下の詳細な例をご覧ください
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
ゲームタイプ: 5v5 対戦型シューティングゲーム
オンラインのマルチプレイヤー 5 対 5 の対戦型シューティングゲームには、セッションあたり 10 人のプレイヤー、プレイヤー 1 人あたり 20Kb/s の帯域幅、Linux OS 上のカスタム C++ エンジン上で動作する 64 ティックレートのゲームサーバー、ピーク時の同時ユーザー数は 50,000 人といった仕様の堅牢なクラウドインフラストラクチャが必要です。対戦型のシューティングゲームでは、結果が重要です。ゲームの中断はあってはならないことだからです。ここではオンデマンドインスタンスのみを使用し、このゲームではプレイヤーあたりの帯域幅を増やす必要があります。料金見積りツールの入力
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入力
|
値
|
数式
|
|---|---|---|
|
オペレーティングシステム
|
Linux |
|
|
ゲームエンジン
|
カスタム C++ |
|
|
1 か月のピーク CCU
|
50,000 |
|
|
平均 CCU 対ピーク (%)
|
30 |
|
|
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
|
10 |
|
|
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
|
8 |
|
|
インスタンスタイプ
|
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/時間 |
|
|
% オンデマンド vs % スポット
|
100/0 |
|
|
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
|
20 |
|
|
セッションの長さ (分)
|
20 |
|
|
インスタンスバッファ
|
10% |
|
|
リージョン
|
米国東部 (オハイオ) |
|
|
1 か月あたりのコンピューティングコスト
|
112,319.63 USD |
インスタンスの料金の計算
|
|
1 か月あたりの帯域幅コスト
|
43,311.20 USD |
データ転送 (送信、DTO) コストの計算
段階的料金:
DTO の合計コスト:
|
|
合計コスト/月
|
155,630.83 USD |
インスタンスコスト (1 か月あたり) 112,319.63 USD + データ転送 (OUT) (DTO) のコスト (1 か月あたり): 43,311.20 USD = 合計コスト (1 か月あたり): 155,630.83 USD |
|
スポットインスタンス + 帯域幅の合計コスト/月
|
132,053 USD
|
同じ競争の激しい 5 対 5 のオンラインシューティングゲームでも、優先度の低いセッションのゲームモードや射撃練習に 30% の AWS スポットインスタンスを戦略的に利用することで、インフラストラクチャの 1 か月あたりの推定コストを 23,500 USD 超削減できます。これは、中核となるマルチプレイヤーエクスペリエンスを損なうことなく実現できる大幅なコスト削減です。 |
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
ゲームタイプ: 1v1 の格闘ゲーム
以前から人気のストリートファイターシリーズと同様、オンラインのマルチプレイヤー 1 対 1 の格闘ゲームには、短時間で中断のない戦闘セッションをサポートするために、1 セッションあたり 2 人のプレイヤー、1 人あたり 3 KB/s の帯域幅、Linux 上で稼働する 60 ティックレートの Unreal Engine 4 ゲームサーバー、および費用対効果の高い c5a.4xlarge インスタンスを利用する軽量クラウドインフラストラクチャが必要です。
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入力
|
値
|
数式
|
|---|---|---|
|
オペレーティングシステム
|
Linux |
|
|
ゲームエンジン
|
Unreal 4 |
|
|
1 か月のピーク CCU
|
10,000 |
|
|
平均 CCU 対ピーク (%)
|
30 |
|
|
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
|
2 |
|
|
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
|
24 |
|
|
インスタンスタイプ
|
c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/時間 |
|
|
% オンデマンド vs % スポット
|
100/0 |
|
|
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
|
3 |
|
|
セッションの長さ (分)
|
5 |
|
|
インスタンスバッファ
|
10% |
|
|
リージョン
|
米国東部 (オハイオ) |
|
|
1 か月あたりのコンピューティングコスト
|
37,439.88 USD |
インスタンスの料金の計算 1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数: 10,000 * 30% = 3,000 2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間: 3,000 * 730 時間 = 2,190,000 3. 1 か月あたりのセッション時間: 2,190,000 / 2 プレイヤー = 1,095,000 4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間: 1,095,000 / 24 セッション = 45,625 5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む): 45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50 6. オンデマンドインスタンス時間: 50,187.50 * 100% = 50,187.50 (スポットインスタンスは使用されていません) 7. オンデマンドインスタンスの 1 か月あたりの料金: 50,187.50 * 0.746 USD = 37,439.88 USD |
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1 か月あたりの帯域幅コスト
|
2,061.62 USD |
データ転送 (送信、DTO) コストの計算 1 か月あたりの DTO の合計 (GB): 2,190,000 プレイヤー時間 * 3 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 23,652 GB 段階的料金:
DTO の合計コスト: 921.60 USD + 1,140.02 USD = 2,061.62 USD |
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合計コスト/月
|
39,502.50 USD |
インスタンスコスト (1 か月あたり) = 37,439.88 USD データ転送 (OUT) (DTO) のコスト (1 か月あたり) = 2,061.62 USD 合計コスト (1 か月あたり) = 39,501.50 USD |
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Graviton インスタンス + 帯域幅の合計コスト/月
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35,185.37 USD
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c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) 使用 @ .66 USD/時間 対 c5a.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/時間 |
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
ゲームタイプ: 1v1 のカードゲーム
オンラインマルチプレイヤー 1 対 1 カードゲームでは、短時間で中断のないセッションを円滑に進めるために、1 セッションあたり 2 人のプレイヤー、1 人あたり 2 KB/s の帯域幅、Linux 上で稼働する 10 ティックレートの Unity ゲームサーバー、および費用対効果の高い c5a.large インスタンスを利用する軽量インフラストラクチャーのみが必要です。
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入力
|
値
|
数式
|
|---|---|---|
|
オペレーティングシステム
|
Linux |
|
|
ゲームエンジン
|
Unity |
|
|
1 か月のピーク CCU
|
10,000 |
|
|
平均 CCU 対ピーク (%)
|
30 |
|
|
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
|
2 |
|
|
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
|
24 |
|
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インスタンスタイプ
|
c5a.large (1 コア、2 vCPU、4 GB) @ .099 USD OD/.03 USD スポット |
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|
% オンデマンド vs % スポット
|
50/50 |
|
|
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
|
2 |
|
|
セッションの長さ (分)
|
5 |
|
|
インスタンスバッファ
|
10% |
|
|
リージョン
|
米国東部 (オハイオ) |
|
|
1 か月あたりのコンピューティングコスト
|
3,237.09 USD |
インスタンスの料金の計算 1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数: 10,000 * 30% = 3,000 2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間: 3,000 * 730 時間 = 2,190,000 3. 1 か月あたりのセッション時間: 2,190,000 / 2 プレイヤー = 1,095,000 4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間: 1,095,000 / 24 セッション = 45,625 5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む): 45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50 6. オンデマンドインスタンス時間: 50,187.50 * 50% = 25,093.75 7. スポットインスタンス時間: 50,187.50 * 50% = 25,093.75 8. オンデマンドインスタンスの 1 か月あたりの料金: 25,093.75 * 0.099 USD = 2,484.28 USD 9. スポットインスタンスの 1 か月あたりの料金: 25,093.75 * 0.03 USD = 752.81 USD 10. インスタンスの合計コスト: 2,484.28 USD + 752.81 USD = 3,237.09 USD |
|
1 か月あたりの帯域幅コスト
|
1,391.48 USD |
データ転送 (送信、DTO) コストの計算 1 か月あたりの DTO の合計 (GB 単位): 2,190,000 プレイヤー時間 * 2 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 15,768 GB 段階的料金: 1. 最初の 10,240 GB: 10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD 2. 残り の 5,528 GB: 5,528 * 0.085 USD = 469.88 USD DTO の合計コスト: 921.60 USD + 469.88 USD = 1,391.48 USD |
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合計コスト/月
|
4,628.57 USD |
インスタンスコストの合計 (1 か月あたり): 3,237.09 USD +
|
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。
ゲームタイプ: 100 プレイヤーのバトルロワイヤル
バトルロワイヤルゲームでは、最初の「ホットドロップ」フェーズ後にプレイヤー数が大幅に減少します。そのため、シームレスなオンラインエクスペリエンスを提供するために、オンデマンドソリューションは、100 人のプレイヤーのキャパシティ全体ではなく、Linux インスタンスで高性能の Unreal Engine 5.X を利用して、セッションあたり平均 30 人の同時プレイヤーに最適化しています。
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入力
|
値
|
数式
|
|---|---|---|
|
オペレーティングシステム
|
Linux |
|
|
ゲームエンジン
|
Unreal 5.x |
|
|
1 か月のピーク CCU
|
100,000 |
|
|
平均 CCU 対ピーク (%)
|
30 |
|
|
ゲームセッションあたりのプレイヤー数
|
30 |
|
|
ゲームセッション/インスタンスあたりのコンテナ数
|
4 |
|
|
インスタンスタイプ
|
c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ .904 USD |
|
|
オンデマンド (%)
|
100 |
|
|
プレイヤーあたりの帯域幅 (KB/s)
|
20 |
|
|
セッションの長さ (分)
|
20 |
|
|
インスタンスバッファ
|
10% |
|
|
リージョン
|
米国東部 (オハイオ) |
|
|
1 か月あたりのコンピューティングコスト
|
181,478.00 USD |
インスタンスの料金の計算 1. 1 時間あたりの平均同時接続プレイヤー数: 100,000 * 30% = 30,000 2. 1 か月あたりの合計プレイヤー時間: 30,000 * 730時間 = 21,900,000 3. 1 か月あたりのセッション時間: 21,900,000/30 プレイヤー = 730,000 4. 1 か月あたりのアクティブインスタンス時間: 730,000 / 4 セッション = 182,500 5. 合計インスタンス時間 (バッファを含む): 182,500 * (1 + 10%) = 200,750 6. オンデマンドインスタンス時間: 200,750 * 100% = 200,750 (スポットインスタンスは使用されていません) 7. オンデマンドインスタンスの 1 か月あたりの料金: 200,750 * 0.904 USD = 181,478.00 USD |
|
1 か月あたりの帯域幅コスト
|
82,731.20 USD |
データ転送 (送信、DTO) コストの計算 1 か月あたりの DTO の合計 (GB 単位): 21,900,000 プレイヤー時間 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 1,576,800 GB 段階的料金: 1. 最初の 10,240 GB: 10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD 2. 次の 40,960 GB: 40,960* 0.085 USD = 3,481.60 USD 3. 次の 102,400 GB: 102,400* 0.07 USD = 7,168.00 USD 4. 残りの 1,423,200 GB: 1,423,200 * 0.05 USD = 71,160.00 USD DTO の合計コスト: 921.60 USD + 3,481.60 USD + 7,168.00 USD + 71,160.00 USD = 82,731.20 USD |
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合計コスト/月
|
264,209 USD |
インスタンスのコスト (1 か月あたり): 181,478.00 USD + データ転送 (OUT) (DTO) のコスト (1 か月あたり): 82,731.20 USD = 合計コスト (1 か月あたり): 264,209.20 USD |
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Graviton インスタンス + 帯域幅の合計コスト/月
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1 か月あたり 215,226 USD
|
Graviton c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) インスタンスを使用する @ .66/時間 vs c6i.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) @ .904 USD |
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スポットインスタンス + Graviton インスタンス + 帯域幅合計コスト/月
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1 か月あたり 187,402 USD
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ワークロードの 70% には Graviton c6g.4xlarge (8 コア、16 vCPU、32 GB) インスタンス @ .66/時間、残りの 30% には Graviton Spot @ .198 USD を使用 |
注: 大規模なゲームには割引料金を提供しています。ゲームコストが 1 か月あたり 80,000 USD を超える場合や、単にコストの見積りについてサポートが必要な場合は、お問い合わせください。