Amazon GameLift Servers 常见问题
一般性问题
全部打开Amazon GameLift Servers 是一项功能,用于为基于会话的多人游戏部署、运行和扩展专用游戏服务器。只需要几分钟,您就可以在云中部署第一个游戏服务器,从而在前期软件开发方面节省长达数千小时的工程时间,同时降低经常迫使开发人员从设计中移除多玩家功能的技术风险。Amazon GameLift Servers 基于 AWS 经过验证的计算环境而构建,让您能够对高性能游戏服务器进行扩展或缩减,以满足玩家需求。您只需要为使用的容量付费,因此不论您是在研究新的游戏创意还是运行拥有数百万玩家的游戏,都可以开始使用这一服务。
Amazon GameLift 是一项完全托管的服务,具有游戏直播和多人游戏服务器功能。Amazon GameLift Servers为开发人员提供了预测性的游戏服务器扩展,在单个游戏中支持1亿并发玩家,每秒增加10万名玩家,并为最大的人群提供企业级安全性和配对。亚马逊 GameLift Streams 帮助开发者以高达 1080p 的分辨率和每秒 60 帧的速度将游戏串流到任何装有浏览器的设备上。借助 AWS 的全球覆盖范围和经过游戏优化的 GPU 实例,发布者能够在数分钟内完成游戏内容的部署和流式传输,且无需进行任何修改。玩家则可在几秒内开始游戏,几乎感觉不到延迟,也无需等待安装。凭借强大的游戏服务器扩展能力和流畅的游戏流式传输性能,Amazon GameLift 可帮助开发人员打造、扩展并交付全球最具挑战性的游戏。
Amazon GameLift Servers 适合大多数多人游戏。
Amazon GameLift Servers 适用于游戏会话会在指定时间段内开始和结束的多人游戏。这些可以是第一人称射击、MOBAs、格斗、赛车或体育运动等类型的多人游戏。
Amazon GameLift Servers Realtime 非常适合那些基于会话的多人游戏,即在玩家之间共享少量数据并具有低复杂性模拟的游戏。这些属性是纸牌游戏、手机对战 3、实时策略、角色扮演或回合制策略游戏等类型游戏的典型特征。
可以。Amazon GameLift Servers 支持 Unreal Engine、Unity 以及自定义 C# 和 C++ 游戏引擎。在亚马逊 GameLift 服务器开发者指南中了解有关引擎集成的更多信息。
亚马逊 GameLift 服务器为 Unity 和虚幻引擎提供游戏引擎插件。此外,还提供适用于用 C++、C# 和 Go 编程语言编写的自定义游戏引擎的服务器 SDK。Amazon GameLift Servers 支持在 Windows Server 2016 和 Amazon Linux 2023 上运行的游戏服务器。Amazon GameLift Servers Realtime 支持使用 JavaScript 自定义服务器逻辑。对亚马逊 Linux 2 的支持将于 2025 年 6 月 30 日结束,有关更多详细信息,请参阅亚马逊 GameLift 服务器 Linux 服务器常见问题解答。
Amazon GameLift Servers 与客户端在哪个平台上运行无关。它支持所有主要平台和设备,包括 PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、移动设备、Web 和 AR/VR 耳机。您可以使用 AWS SDK 将任何后端系统与 Amazon GameLift Servers API 集成,以进行匹配、游戏会话创建和玩家会话创建。游戏客户端和游戏服务(例如配对或身份验证)可以使用 AWS 开发工具包中的亚马逊 GameLift 服务器功能与亚马逊 GameLift 服务器服务进行通信并让玩家加入游戏。我们提供适用于 C++、Java、.NET(C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript 和其他主要语言的 AWS 开发工具包。
可以。Amazon GameLift Servers 基于开放 Web 标准构建,可以兼容所有主要游戏平台。
不必,您不一定要验证玩家身份。不过,您必须为每位用户提供唯一的、非个人的可识别玩家 ID。要了解更多信息,请参阅《亚马逊 GameLift 服务器开发者指南》的 “集成游戏客户端” 部分。您的游戏后端必须使用 AWS 凭证对您在 Amazon GameLift Servers 上的服务器进行身份验证。要详细了解如何设置和配置 AWS 证书,请访问亚马逊 GameLift 服务器开发人员指南中的设置 AWS 账户页面。
您可以跟踪游戏服务器的性能和运行状况指标,以发现和调查问题。通过从 Amazon GameLift Servers 控制台中的“事件”选项卡中下载实例集创建日志,您可以在设置提取、安装和运行时验证的过程中对实例集进行调试。您还可以远程访问队列中的各个实例,以检查状态、调试问题或连接调试工具。要远程访问实例,您可以使用适用于 Windows 的 Windows 远程桌面或适用于 Linux 的 SSH。访问我们的亚马逊 GameLift 服务器开发者指南,了解有关调试和随时随地使用亚马逊 GameLif t 服务器的更多信息。
舰队级聚合数据通常可在收集后的十分钟内在 Amazon GameLift Servers 控制台中获得,服务器级聚合数据通常在收集后的五分钟内可用。
Amazon GameLift Servers 控制台可以提供实时控制面板,帮助您了解玩家的状态。您还可以使用亚马逊 CloudWatch 来监控您的所有亚马逊 GameLift 服务器资源并对紧急问题做出反应。您可以利用 CloudWatch 创建概览式控制面板并配置运行警报,以便在玩家受到影响前发现问题。只要您的实例集处于活动状态,Amazon GameLift Servers 的各种指标就会自动进入 CloudWatch。在亚马逊 GameLift 服务器开发者指南中了解有关 CloudWatch 指标的更多信息。
Amazon GameLift Servers 为容器化游戏服务器的整个开发生命周期提供支持,可在 Amazon GameLift Servers 实例上跨本地、云或混合环境实现一致且安全的部署。容器打包了整个运行时环境 — 运行游戏服务器所需的所有代码、依赖关系和配置文件,而且开发人员可以在本地计算机之间无缝移动游戏服务器版本,以便在本地或云端测试环境、暂存环境和生产部署。使用 Amazon GameLift Servers 实例,您可以快速扩展或缩减计算资源以满足玩家需求,而无需维护物理硬件。
尽管 Amazon GameLift Servers 上的游戏会话长度没有限制,但在涉及长时间运行或持续运行的会话时,有一些注意事项。Amazon GameLift Servers 可为包含多达 200 名玩家的会话提供会话管理。规模更大、时长更久的会话需要使用单独的数据库(例如 Amazon DynamoDB)的自定义玩家会话管理解决方案。建议将游戏会话信息也存储在数据库中,以便玩家查看现有会话。您可以通过 Amazon GameLift Servers API 集中刷新游戏会话信息。Amazon GameLift Servers 上的游戏服务器可以访问您为实例集定义的 IAM 角色,这样就可以直接从游戏服务器访问存储和数据库(例如 Amazon S3 和 Amazon DynamoDB)。对于在 VPC 内的私有子网中运行的数据库,您需要构建一个安全的 API 层,以允许游戏服务器访问数据。对于需要为数千名玩家进行世界分区的大型 MMO,Amazon EC2、Amazon ECS 或 Amazon EKS 上的自定义解决方案通常优于 Amazon GameLift Servers。有关在 AWS 上永久托管世界游戏的指导,请访问此处的 AWS 游戏解决方案库。
亚马逊 GameLift 服务器工具包包括一个快速构建更新工具,允许您替换活跃的亚马逊 GameLift 服务器舰队上的游戏服务器版本。这可以将开发实例集上的迭代时间缩短至几分钟,使开发人员能够快速测试更改,并为 QA 测试人员和其他内部团队提供更新的游戏服务器版本。
亚马逊 GameLift 服务器工具包包含一个生产部署示例脚本,该脚本说明了如何更新部署在亚马逊 GameLift 服务器托管的 EC2 队列上部署的游戏服务器版本,这些编译版本目前托管的是实时游戏。如果游戏开发人员需要在不中断实时会话的情况下更新其游戏服务器构建,可以修改和利用示例脚本来完成该任务。该脚本部署新的游戏服务器,然后使用别名将玩家流量转移到运行更新版本的游戏服务器。
可以。您可以将本地基础设施与托管的 Amazon GameLift Servers 实例集相结合,利用 Amazon GameLift Servers Anywhere 托管全球混合游戏服务器实例集。请参阅我们的使用亚马逊 GameLift Servers Anywhere 托管混合游戏服务器博客文章和开发者指南,了解更多信息。
亚马逊机器映像(AMI)是由 AWS 提供、支持和维护的映像,在 Amazon EC2 上使用。AMI 旨在为 Amazon EC2 上运行的应用程序提供稳定、安全、高性能的执行环境。此外,它还包括让您能够与 AWS 轻松集成的软件包,包括启动配置工具和许多常见的 AWS 库及工具。AWS 为运行 Amazon AMI 的所有实例提供持续的安全性和维护更新。
首先,使用 A WS 开发工具包和亚马逊 GameLift 服务器软件开发工具包将亚马逊 G ameLift 服务器集成到您的游戏后端和游戏服务器中。然后,在 AWS 账户中将游戏服务器上传到 Amazon GameLift Servers,并使用 Amazon GameLift Servers 控制台设置计算资源实例集和部署游戏。在玩家成功连接后,您可以通过 Amazon GameLift Servers 控制台监控实例集。此外,您还可以使用 AWS 开发工具包将 Amazon GameLift Servers 与您的自定义游戏服务(如身份验证或匹配服务)集成。
Amazon GameLift Servers 提供有助于您为游戏的生产发布做好准备的文档。主题包括准备您的游戏以供 Amazon GameLift Servers 使用、进行负载测试、请求增加服务配额。请参阅我们的开发者指南以获取更多信息。
每位客户都可以访问文档、论坛、 AWS 解决方案库和亚马逊 GameLift 服务器工具包。AWS 高级支持包中提供了其他支持。
实例和实例集
全部打开实例集是一组计算资源,用于运行您的游戏版本并托管游戏会话。它可以为全球多个站点提供托管服务。有两种类型的实例集:Amazon GameLift Servers 实例集和 Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集。Amazon GameLift Servers 实例集将托管资源表示为一组完全托管的 Amazon Elastic Compute Cloud(Amazon EC2)虚拟计算机,称为实例。Amazon GameLift Servers Anywhere 实例集以一组客户管理的服务器的形式表示托管资源。您可以通过增加或减少实例集中的实例或客户管理的硬件数量来适应玩家需求的变化。实例集经过配置,可使用某种实例类型、部署构建版本并在每个实例上运行一个或多个服务器实例。
多站点实例集是指在多个地理位置拥有托管资源的实例集。多站点实例集有一个主区域和一个或多个远程站点。通过利用多站点实例集,您可以上传游戏二进制文件,并在多个地理位置部署托管资源。远程站点可以是 Amazon GameLift Servers 支持的任何 AWS 区域或本地区域。请访问亚马逊 GameLift 服务器开发者指南,了解更多信息。
实例集创建时间取决于游戏版本的大小、安装脚本的运行时间以及部署的位置数量。此时间是从您提交实例集创建请求到实例集完全部署并可供玩家使用的时间。要了解有关舰队创建时间的更多信息,请访问开发者指南。
请参阅亚马逊 GameLift 服务器实例定价页面,了解亚马逊 GameLift 服务器实例的完整列表。
实例类型是否合适,取决于游戏服务器的性能以及您计划同时在一个实例上运行的服务器进程的数量。游戏的计算复杂性、游戏及网络代码的优化情况以及最大玩家数是您所需实例规模的主要决定因素。Amazon GameLift Servers 的优势之一是,您只需按实际使用量付费,这使您能够以较低成本方便地测试不同实例系列和类型上的游戏性能。
最多 50 个。服务器进程的数量取决于游戏服务器的性能要求以及为队列选择的实例类型。当您设置队列时,需要选择一个实例类型,并对队列进行配置,以便同时运行最优数量的服务器进程。在较少的实例上运行较多的进程可帮助您降低成本。此外,您还可以通过配置实例集,在每个实例上运行多个服务器构建版本或游戏配置。
Amazon GameLift Servers 提供真正的弹性计算环境。借助 Amazon GameLift Servers 实例,您可以在几分钟(而不是几小时或几天)内增加或减少容量。您可以预置一个服务器实例,也可以同时预置数百个、甚至数千个服务器实例。
通过 Amazon GameLift Servers 目标跟踪,根据玩家需求变化无缝提供您所需的容量。目标跟踪是一项自动扩展的功能,允许您仅为可用游戏会话设置百分比目标,以便创建缓冲区来适应玩家流量波动。Amazon GameLift Servers 会根据需要添加或删除容量,以将可用游戏会话的缓冲区保持在您定义的目标值,并调整为波动负载模式,以最大程度地减缓容量的快速波动。有关更多信息,请参阅《亚马逊 GameLift 服务器开发者指南》的 “自动扩展” 部分。
Amazon GameLift Servers 会保留活动指标。终止实例后,由您的游戏服务器生成的以及存储在该实例上的任何数据将会丢失。但是,您可以指示 Amazon GameLift Servers 在实例终止后将这些日志文件保留并存储长达 7 天时间。
可以。您可以远程访问队列中处于正在激活、活跃或错误状态的实例。这有助于实时调试、检查玩家活动或者连接性能监控或基准测试工具。您可以使用 AWS 命令行界面 (CLI) 或通过亚马逊 GameLift 服务器控制台修改队列的端口设置和协议。
会,Amazon GameLift Servers 具有别名功能,可轻松更新生产实例集。利用别名,您可以将流量引导至队列,而无需更改客户端终端节点的描述符。创建新的生产实例集后,您可以编辑别名,以从旧实例集指向新实例集,从而将连接的所有玩家路由至新实例集的别名功能。有关创建别名的更多信息,请参阅我们的亚马逊 GameLift 服务器开发者指南。
要查看亚马逊 GameLift 服务器当前可用的区域列表,请访问亚马逊 GameLif t 服务器文档。
AWS 本地区域允许您在离更多最终用户更近的地方使用 Amazon GameLift 服务器,让他们能够以极低的延迟访问运行基于会话的多人游戏的专用游戏服务器。AWS Local Zones 是一种新型的 AWS 基础设施,旨在运行需要低于 10 毫秒级别延迟的游戏相关工作负载,例如远程实时游戏和增加与虚拟现实。并非每个客户都希望运营自己的本地数据中心,某些客户可能会对彻底摆脱本地数据中心感兴趣。Local Zones 使客户能够获得计算资源更接近最终用户的种种便利,且无需拥有和运营自己的数据中心基础设施。
要查看亚马逊 GameLift 服务器当前可用的本地区域列表,请访问亚马逊 GameLif t 服务器文档。
我们在 Amazon GameLift Servers 的 Local Zones 支持以下实例类型:C5d 2xlarge 和 R5d 2xlarge。
Amazon GameLift Servers 竞价型实例
全部打开Amazon GameLift Servers 竞价型实例可使用闲置的 AWS 计算容量,与按需价格相比,可节省 50% 至 85% 的成本。但是,当 AWS 需要收回容量时,竞价型实例可能在发出通知两分钟后被 AWS 中断。您可以利用此通知时间迁移或关闭这些实例上运行的游戏。使用 Amazon GameLift Servers 内置的游戏会话放置算法,可以实现优化以节省成本,同时保持游戏服务器的高可用性。该算法根据玩家延迟、实例价格和竞价型实例中断率将新会话放置在游戏服务器上。您可以自定义算法如何平衡这些优先级。
您可以获得与 Amazon GameLift Servers 按需型实例相同的高性能硬件,但可节省 50% 到 85% 的成本。与只使用按需型实例相比,服务器的可用率稍有下降,但却可以节省很多开支。有关现货定价的更多信息并查看定价示例,请参阅亚马逊 GameLift 服务器服务定价页面。
您可以在我们的开发者指南中找到使用竞价型实例的最佳实践。您还可以在我们的开发者指南中找到有关如何最好地为竞价型实例设置游戏会话队列的教程。
AWS 有时需要更多容量,此时有些 Amazon GameLift Servers 竞价型实例可能会收到警告,提示游戏服务器必须在两分钟内关闭。出现这种情况时,您可以利用此警告时间游刃有余地迁移或关闭活跃的游戏会话。要为您的游戏维持等量的可用容量,游戏会话放置算法将使用备用竞价型实例类型或按需型实例,在同一区域自动启动新的服务器。
不会。Amazon GameLift Servers 游戏会话放置算法可以最大限度地降低终止的可能性。
Amazon GameLift Servers 游戏会话放置算法会跟踪竞价型实例中断率,并使用此数据自动将游戏放置在中断频率较低的实例上。
如果竞价型实例一直保持运行,您将按各小时开始时设定的价格付费。
AWS 管理控制台中提供了详细的账单报告,其中显示了所有实例的竞价型实例启动和终止/停止时间。
Amazon GameLift Servers 竞价型实例的价格因每个区域中每个实例类型当前的供求关系而发生波动。Spot 实例的价格由 Amazon 设置,并根据 Spot 实例容量的长期供求趋势逐步调整。但是,Amazon GameLift Servers 竞价型实例的价格绝对不会超过 Amazon GameLift Servers 按需型实例的价格。在 Amazon GameLift Servers 控制台中,您可以针对每个实例类型和区域查看三个月以来有关 Amazon GameLift Servers 竞价型的历史定价和成本节约数据。
Amazon GameLift Servers FlexMatch
全部打开使用 Amazon GameLift Servers 托管式游戏服务器的任何人都可以使用 FlexMatch。FlexMatch 还可以作为独立功能使用,面向所有人开放,无论他们是在对等、本地还是云计算基元上托管游戏。有关FlexMatch的更多信息,请参阅我们的文档。
要查看 FlexMatch 目前可用的区域列表,请访问亚马逊 GameLift 服务器文档。
要查看您可以安置 FlexMatch 配对者的地区列表,请访问亚马逊 GameLif t 服务器文档。
不能。FlexMatch 规则集已经创建,将不得更改。要更改规则集,您必须克隆该规则集,并为其提供新的名称,然后创建您的更改内容。要为实时匹配器更改规则集,那么您需要更新该匹配器的配置,使之使用新的规则集而非旧的规则集。因为一个规则集可以由一个或多个实时匹配器使用,此限制可防止实时生产系统出现非预期后果。
可以。如果您愿意使用您自己的匹配系统,您可以将匹配结果输入到您定义的所有游戏会话队列中。
使用单机模式的 FlexMatch 将基于玩家包和所用玩家匹配时长计算费用。有关更多详细信息,请参阅亚马逊 GameLift 服务器 FlexMatch 定价页面。通过 FlexMatch 成功进行匹配后,会自动创建新的游戏会话。根据您管理游戏服务器容量的方式,创建新的游戏会话可能会触发额外的服务器实例,您需要为此支付标准的 Amazon GameLift 服务器实例价格。
改善玩家体验
全部打开亚马逊 GameLift 服务器提供 UDP(用户数据报协议)ping 信标,允许您测量游戏客户端和游戏服务器之间的实时网络延迟。这些信标部署在每个 AWS 区域和可用 Amazon GameLift 服务器的本地区域。通过向这些信标发送 UDP 数据包并测量往返时间,您可以准确确定玩家在连接到不同位置的游戏服务器时会遇到的网络延迟。有关 UDP ping 信标的更多信息,包括有关如何实施延迟测量和缓存信标终端节点的最佳实践的指南,请参阅《亚马逊 GameLift 服务器托管指南》中的 UDP ping 信标。
大多数多人游戏使用 UDP(用户数据报协议)来处理实时游戏流量,因为与 TCP 相比,它的开销较低。虽然 ICMP ping 可以提供网络连接的总体指示,但 UDP ping 信标测量游戏流量将经历的实际延迟。这为您提供了更准确的数据,便于您做出有关游戏服务器布局和玩家匹配的决策。
您可以使用亚马逊 GameLift 服务器的 UDP ping 信标来测量从玩家所在位置到不同 AWS 区域和本地区域的实际网络延迟。通过收集这些延迟数据,您可以确定哪些位置为玩家提供的延迟最低,然后您可以配置 Amazon GameLift 服务器以将游戏会话放置在这些最佳位置。信标终端节点可通过亚马逊 GameLift 服务器的 Li stLocations API 获得,因此可以轻松地以编程方式测试所有可用位置的延迟。有关 UDP ping 信标的更多信息,包括有关如何实施延迟测量和缓存信标终端节点的最佳实践的指南,请参阅《亚马逊 GameLift 服务器托管指南》中的 UDP ping 信标。
可以。UDP ping 信标的速率限制为每个源 IP 地址每秒 3 次事务 (ping),并且支持大小不超过 300 字节的 UDP 数据包。这些限制有助于确保公平使用服务,同时仍能为所有客户提供准确的延迟测量。有关更多信息,包括有关如何实施延迟测量和缓存信标终端节点的最佳实践的指南,请参阅《Amazon GameLift 服务器托管指南》中的 UDP ping 信标。
不,UDP ping 信标作为亚马逊 GameLift 服务器的一部分包含在内,无需额外付费。您可以使用它们来测量从任意数量的客户端位置到亚马逊 GameLift 服务器支持的任何 AWS 区域或本地区域的延迟。
UDP ping信标允许您将实时延迟数据整合到配对逻辑中.通过测量玩家和潜在游戏服务器位置之间的实际 UDP 延迟,您可以创建匹配项,将延迟可接受的玩家分组到同一台服务器。这有助于确保所有玩家在比赛中获得一致和公平的体验。
UDP ping 信标可可靠地测量客户端和亚马逊 GameLift 服务器托管位置之间的实际 UDP 数据包延迟。但是,网络状况可能会随时间而变化,因此我们建议进行多次测量,并使用平均值或其他统计方法来考虑方差。信标每秒 3 次交易的速率限制为精确的延迟估算提供了足够的采样,同时防止滥用。
存储
全部打开Amazon GameLift Servers 为每个实例提供 50GB EBS 通用(SSD)卷。但是,此限制是可调整的。有关更多信息,请参阅“服务配额”页。
构建版本目录是对已上传至 Amazon GameLift Servers 的所有服务器构建版本的记录。处于准备就绪状态的构建版本可随时用于创建实例集。
构建版本目录可以存储最多 1000 个构建版本或 100GB 存储。
服务配额
全部打开是的,默认情况下,每个区域仅限创建 10 个实例集。但是,此限制是可调整的。有关更多信息,请参阅亚马逊 GameLift 服务器服务配额页面。
没有,您只受限于 AWS 账户限制。
是的,Amazon GameLift Servers 受 AWS 账户中可用实例数量的限制。如果您需要提高此限制,可以通过亚马逊 GameLift 服务器控制台中的服务限制页面进行提高。
如果您使用 Amazon GameLift Servers 来管理游戏会话,或者使用 FlexMatch 在匹配玩家后创建新的游戏会话,则每个游戏会话的最大玩家数量为 200。如果您不使用 Amazon GameLift Servers 来管理您的游戏会话,那么玩家数量仅受所使用的硬件和网络限制的限制。
没有,每个实例的最大玩家数量主要由游戏设计和游戏代码决定。
不是。
计费
全部打开您只需为您的游戏实际使用的计算资源和带宽付费,无需签订月度合同和年度合同。请参阅亚马逊 GameLift 服务器定价页面,了解更多信息。
FlexMatch 单机模式收费标准为每百万玩家包 20 USD,每个匹配小时 1 USD。每当您提交一个申请游戏会话的玩家请求,FlexMatch 就会计算一个玩家包。此玩家包中还包含用于评估匹配的玩家属性。玩家匹配时长计算的是 FlexMatch 执行匹配评估的时间长度,舍入到最近的 1 微秒。
有关详细信息,请参阅 FlexMatch 定价页面。
您需要为放置的每个游戏会话和每个服务器进程连接分钟付费。当您成功发出在可以运行游戏服务器软件版本的硬件上托管游戏会话的 API 请求时,将放置一个游戏会话。服务器进程连接分钟定义为 GLA 注册游戏服务器上单个计算进程的一分钟连接时间。
有关更多详细信息,请参阅 Anywhere 定价页面。
不会。请注意,Realtime 服务器游戏会话上下文中运行。根据您管理游戏服务器容量的方式,创建新的游戏会话可能会触发额外的服务器实例,您需要为此支付标准的 Amazon GameLift 服务器实例价格。
没有,我们不会根据您上传游戏版本的方式计费。您只需为您的游戏实际使用的计算资源和带宽付费,无需签订月度合同和年度合同。
当您分配 Amazon GameLift Servers 容量,且 Amazon GameLift Servers 第一次在每个实例上启动您游戏的服务器二进制文件时,我们便开始计费。在您停止实例后,我们便会停止计费。Windows 和 Linux 实例均按实例秒计费,每个实例的最短收费时长为 1 分钟。
服务等级协议(SLA)
全部打开我们的 SLA 保证在一个区域内,Amazon GameLift Servers 的月度正常运行时间百分比至少达到 99.5%。
如果在一个月度计费周期内,您所在区域的月度正常运行时间百分比低于 99.5%,您就有资格申请 SLA 针对 Amazon GameLift Servers 提供的抵扣。有关 SLA 所有条款和条件的完整详细信息以及如何提交索赔的详细信息,请参阅 https://aws.amazon.com/gamelift/sla/ 。
安全性
全部打开没有。只有拥有必要 AWS 证书的授权用户才能访问亚马逊 GameLift 服务器控制台。您可以借助 AWS Identity and Access Management (IAM) 在团队间安全地共享 AWS 凭证。有关更多详细信息,请参阅为亚马逊 GameLift 服务器创建 IAM 政策。
可以。要接收通过您的账户进行的亚马逊 GameLift 服务器 API 调用的历史记录,您只需在 AWS 管理控制台中打开 CloudTrail 即可。
有关保护 AWS 资源的更多信息,请参阅 AWS 安全中心。
确保安全性是 AWS 和您的共同责任。分担责任模型将其描述为云的安全性和云中的安全。您可以在我们的开发者指南中详细了解这如何适用于亚马逊 GameLift 服务。
免费试用
全部打开- 每个月可使用 Amazon GameLift Servers c3.large、c4.large 和 c5.large(组合)按需型实例 125 个小时,具体取决于区域,以及 50GB EBS 通用型 SSD 存储容量
- 所有 AWS 服务每月共计 15GB 的带宽传出
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